Mελέτες έχουν δείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να οδηγήσουν σε διαρθρωτικές αλλαγές στον εγκέφαλο, συμπεριλαμβανομένης της αύξησης του μεγέθους ορισμένων περιοχών ή σε λειτουργικές αλλαγές, όπως η ενεργοποίηση των περιοχών που είναι υπεύθυνες για την προσοχή ή τις οπτικές χωρικές δεξιότητες (οπτική αντίληψη). Νέα μελέτη από το Ανοικτό Πανεπιστήμιο της Καταλονίας (UOC) έδειξε πως τα βιντεοπαιχνίδια κατά την παιδική ηλικία μπορούν να φανούν ιδιαιτέρως χρήσιμα στο μέλλον και μάλιστα ευεργετικά προς τη γνωστική ικανότητα.
Στη μελέτη συμμετείχαν 27 εθελοντές 18 έως 40 ετών, με μικρή έως μηδενική εμπειρία από βιντεοπαιχνίδια, των οποίων οι ερευνητές ανέλυσαν τις γνωστικές δεξιότητες, συμπεριλαμβανομένης της μνήμης εργασίας (λειτουργική μνήμη), σε τρία χρονικά σημεία: πριν ξεκινήσουν ένα πρόγραμμα εκπαίδευσης στα βιντεοπαιχνίδια, στο τέλος της εκπαίδευσης και δεκαπέντε ημέρες αργότερα. Το βιντεοπαιχνίδι που χρησιμοποιήθηκε ήταν το Super Mario 64 της Nintendo.
Επιπλέον, οι συμμετέχοντες υποβλήθηκαν σε δέκα συνεδρίες διακρανιακής μαγνητικής διέγερσης, μιας μη επεμβατικής τεχνικής διέγερσης του εγκεφάλου με την παραγωγή μαγνητικών πεδίων από την επιφάνεια, το τριχωτό της κεφαλής.
Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι όσοι ήταν μανιώδεις χρήστες βιντεοπαιχνιδιών κατά την εφηβεία, είχαν καλύτερη απόδοση ως προς τις λειτουργίες της μνήμης που απαιτούν διανοητική συγκράτηση και διαχείριση πληροφοριών για να έχουν αποτέλεσμα, παρά την αποχή τους από αυτά μετά την ενηλικίωση.
Φάνηκε επίσης ότι όσοι δεν είχαν καθόλου εμπειρία ως παιδιά, δεν επωφελήθηκαν από την εκπαίδευση στα βιντεοπαιχνίδια και ήταν πιο αργοί στη διαχείριση των άσχετων ερεθισμάτων.
Τέλος, οι συμμετέχοντες που έπαιζαν τακτικά ως παιδιά, είχαν καλύτερη απόδοση από την αρχή στην επεξεργασία τρισδιάστατων αντικειμένων, ωστόσο η διαφορά μειώθηκε μετά την περίοδο εκπαίδευσης σε βιντεοπαιχνίδια, οπότε οι δύο ομάδες σημείωσαν αντίστοιχες επιδόσεις.
Το βιντεοπαιχνίδι που επελέγη ήταν τρισδιάστατη περιπέτεια πλατφόρμας, ωστόσο διαφορετικά ήδη βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να επηρεάσουν τις γνωστικές λειτουργίες με άλλο τρόπο.
Σύμφωνα με τον Δρα Marc Palaus, το κοινό γνώρισμα σχεδόν σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια, είναι τα στοιχεία που μαγνητίζουν το ενδιαφέρον και το επίπεδο δυσκολίας που συνήθως ανεβαίνει, καθιστώντας την ενασχόληση με αυτά μια συνεχή πρόκληση. «Αυτά τα δύο χαρακτηριστικά» εξήγησε «είναι αρκετά για να τα μετατρέψουν σε μια ελκυστική δραστηριότητα η οποία, με τη σειρά της, απαιτεί συνεχή και έντονη χρήση των πόρων του εγκεφάλου μας».
Τα ευρήματα δημοσιεύτηκαν στο επιστημονικό έντυπο Frontiers in Human Neuroscience.
Εγγραφή σε:
Σχόλια ανάρτησης (Atom)
ΔΗΜΟΦΙΛΕΙΣ ΑΝΑΡΤΗΣΕΙΣ
-
Συγκίνηση και βαθιά συναισθηματική φόρτιση προκάλεσε η επίσκεψη του Ματθαίου Τσαχουρίδη στο πατρικό του σπίτι που βρίσκεται στο
-
Καταδίκη μεσάζοντα που παρίστανε τον εκπρόσωπο ολλανδικής εταιρίας - Αθώοι άλλοι οκτώ κατηγορούμενοι
-
Μίλτος Πασχαλίδης, Ελεονώρα Ζουγανέλη και άλλα 11 υπαίθρια μουσικά δρώμενα με σπουδαίους καλλιτέχνες
-
Ξεκίνησαν τα πρώτα κομβόι για Αθήνα - Το ραντεβού δόθηκε στον Περιφερειακό - Θα διανύσουν 1.040 χλμ για να δούνε το
-
Μια διαφορετική και αρκετά χιουμοριστική ιστορία παρουσιάστηκε στην εκπομπή «Live You» του ΣΚΑΪ, με πρωταγωνιστή έναν επιχειρηματία της
-
Η θρυλική Generation X επιστρέφει για ένα βράδυ αναμνήσεων και διασκέδασης
-
H ΔΕΔΔΗΕ Α.Ε. στο πλαίσιο των προγραμματισμένων έργων συντήρησης του δικτύου διανομής Ηλεκτρικής Ενέργειας, ανακοίνωσε προσωρινές
-
«Τον μετέφερα στα Επείγοντα σε ημιαναίσθητη κατάσταση και υπέγραψα εγώ για να γίνει η αιμοκάθαρση, ώστε να του σώσουν
-
Nothing Else Matters... εκτός από το συγκεκριμένο live, που θα παρακολουθήσουν πάνω από 120.000 άτομα!
-
Ξυλοκοπήθηκε με απίστευτη βιαιότητα, αλλά δεν υπάρχουν ίχνη αίματος, κάτι που δεν είναι φυσιολογικό





Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου
Παρακαλούμε τα σχόλια να είναι σύντομα και να χρησιμοποιείτε nickname για τη διευκόλυνση του διαλόγου. Ο «Βεροιώτης» δεν υιοθετεί τις απόψεις των σχολιαστών, οι οποίοι και είναι αποκλειστικά υπεύθυνοι για αυτές.